リワークって難しいね

ケイル新しくなりましたね
あまりのゲーム内グラフィックのかっこよさに衝撃を覚えました
完全さに震えろ

前半はmeleeADCみたいな感じでふざけてますが、
後半は卍キリト卍って感じですごいですね
それほどでもない

今回はリワークについて思うところを書いていきます

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リワークをどう評価するのか

リワークが成功か失敗かを判断するのは難しいです
何故なら、リワークの目的設定とその評価が
基本的にはクリエイター側とプレイヤー側別々で行われるからです

今回は、僕が想像あるいは実際に記述を見た範囲で、
リワークの目的と評価をそれぞれ書いていこうと思います

 

開発者:リワークの目的

開発者の目的は下記のようになるでしょうか、
適当に想像を交えつつ書いていきますね

  1. 全体的なクオリティの向上
    →スキルセット、グラフィック、バランスの容易性を現在の水準に
  2. 使われるチャンピオンにする
    →低い使用率から、最低限の使用率まで引き上げる
  3. プレイヤーの増加
    →「新規にメインにするプレイヤー>引退する既存プレイヤー」の成立

大体こんなところでしょうか?
特筆すべきは3の部分で、引退するプレイヤーより新規プレイヤーが増えればいいのです

少し解釈を広げると、「数少ない既存プレイヤーを満足させる」ことよりも、
「他プレイヤーにとって魅力的であること」が重要になります
既存プレイヤーは「利用率の低いキャラを好きになる価値観のある人」、すなわち少数派です
この目的を達成するならば、少数派の意見は「参考」程度でしかないはずです

 

プレイヤー:リワークに求めるもの

こっちも適当に書きますね

  1. 面白いキャラであること
    →当たり前ですが、ユーザは最もこれを求めます
  2. プレイスタイル、強みが異なっていないこと
    →これは主に「既存プレイヤー」が求めることです
  3. 新鮮なキャラであること
    →これは主に「他キャラプレイヤー」が求めることです

こんなところでしょうか
結局、使ってたプレイヤーは「同じ使用感」を求め、
使っていないプレイヤーは「違う使用感」を求めるのではないかと思います

 

導かれるもの

これらを踏まえると、リワークの「成功」は、
大多数又はゲームの存続を考えて評価する場合、
「新鮮で違う使用感のあるキャラを作る」ことに収束します

大多数の人が使ってすらいない、
多くの人にとって魅力的でないキャラの「使用感」を変えないというのは愚策であり、
「同じ名前の別キャラ」を作るのがどう考えても正解な訳です

ですが、それは愛情を注いでくれた人達を皮肉にも蝕む結果となります
リワークは構造上「そうならざるを得ない」のです

リワークとは「使用感をほぼ変えずに小ぎれいにする」か、
「使用感を大きく変えて別キャラにする」しか選択肢が無く、
この前者は「ゲームの全体的なクオリティを上げる」以外の理由がありません

 

今までのリワークと今回のリワーク

エイトロックス、イレリア、アーゴット等は「大きく使用感を変えた」リワークです
いわばプレイスタイルの大きな転換を迫られたキャラです

このキャラたちは、ある種成功しています
プレイ率はどれもある程度上昇し、プレイヤーの獲得に繋がっているでしょう

ヌヌ、ワーウィック、スウェインあたりは「強みや使用感を維持した」リワークです
プレイスタイルというか、このキャラといえばこんな立ち回り、みたいなのを維持しています

このキャラたちは、新しくなったものの、
メタピックにならない限り使用率はあまり高くありません
リワークしたものの、プレイヤーの獲得にはあまり貢献していないでしょう

今回のリワークは後者です
私はこの「後者」のリワークについて、
ゲームのクオリティを上げる為の投資を(改修出来なくても)行うことができ、
その成果をいくらでも待てるくらいの「余剰」があるのだなと感じます

この「後者」のタイプのリワークが出来るうちは、
まだLOLは発展途上であり、死期はまだまだ先なのだろうと感じます

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