選択肢の本質

です

意識の高さはエベレスト級、習熟の深さは水溜りでおなじみの僕が
満を持して提供する記事になりますのでご一読下さいませ

得られるものはインテリ感の残滓だけ

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ありがちな「選択肢」

読んで字のごとく、「やれることの多さ」との回答が一般的かと思います
そして、往々にして「高難度キャラ」が「やれることが多い」と解釈されます

例えばヤスオなんかは選択肢が多いキャラと言えそうですね

  • 何度も使え、かなりの機動力を誇るE
  • CDが短くタイミングによって効果の変わるQ
  • 相手の遠距離攻撃を消し飛ばすW

などなど、用途・使用回数が多いスキルがあるほど「動きの幅」が広くなります
高難度キャラは、技から得られる効果が使い方に大きく依存します

というより、依存するからこそ最も効果の高い使い方を適切に選択する必要があり、
それを実行し続けるのに修練が必要だからこそ「高難度」なのです

そしてこの「動きの幅」こそが、
取れる「選択肢の多さ」として語られることが多々あるように感じます

これは格ゲーにおけるテクキャラにも言える話かと思いますが、
この「動きの幅」は必ずしも「選択肢」では無いと考えます

 

「動きの幅」≠「選択肢」

「選択肢」とは「特定の状況で効果を発揮する行動」であり、
「動きの幅」は純粋な「行動の種類」ではないかと思います
「選択肢」には正の実行結果が伴う必要があるのです

仮にヤスオの殴り合いがとんでもなく弱く、今までのように
EQEで轢き逃げをしたとしても、まったくもってダメージが出なかったとします

この仮定におけるEQEという行為は、
「動きの幅」の一つではありますが、「選択肢」にはなり得ません
全くもってダメージが出ないのであれば、そもそもやる意味が無いからです

逆にガレンのQの威力が今の倍出たとしましょう
その場合、トレードを仕掛けられる状況が大きく増えることとなります
結果、ガレンはより多くの仕掛け方=「選択肢」を手に入れることとなります
「正の実行結果」の根源は「動きの幅」ではなく、「キャラパワー」だからです

 

「動きの幅」=「選択肢」

LOLではその実感が未だ無いので、格ゲーで分析します
恐らくLOL、そして大半の対人ゲーに当てはまると思いますが

格ゲーにおいて、弱いテクキャラは「動きの幅」で渡り合おうとします
一つ一つの動きが勝てる状況は少ないですが、
状況に応じて最も期待値の高い動きを取り続けることでカバーするのです

ただそれは、強キャラによる「動きの幅をだいたいカバーできる択」に蹂躙されます
最終的に蹂躙されるからこそ、強キャラは強キャラであり弱キャラは弱キャラなのです

それでも、強キャラが安定して蹂躙するには、「動きの幅」をある程度把握し、
その振れ幅に対して「期待値勝ち出来る択」を認識していないといけません
相手がそれを認識していないのであれば、「動きの幅」は「選択肢」で居られるのです

 

結局何がいいたいの?

「動きの幅」は確かに選択肢を生む一因になります
そして、選択肢を多数持っているようにも見えます
ただ、「本質的な選択肢」はキャラパワーが握っているというのが僕の考えです

それでも、最高レベルに達するまでは「動きの幅」=「選択肢」になることが多いです
僕はまだLOLの「本質的な選択肢」が見えていません
これが見えないうちは、ゲームの深淵に触れてすらいないのでしょう

 

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